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유니티 3

[Unity_기본] 코루틴(Coroutine)

유니티 함수는 게임 오브젝트가 활성화된 상태에서 매 프레임 호출되어 수행된다. 따라서, 대부분의 게임 동작을 Update 함수에서 작동하도록 구현한다. 그러나, Update 함수는 멈추지 않고 계속 동작하기 때문에, 일시적으로 동작해야 하는 상황과 다른 동작이 처리되는 것을 기다리는 기능을 구현하기 어려움 코루틴 함수 구현하기 // 반환형을 IEnumerator로 만들면 된다. IEnumerator CountAttackDelay() { // yield return : 코루틴에서 동작하는 제어권을 유니티에 돌려준다는 의미 // 반환 타입으로 정의한만큼 코드 동작을 중지하고, 조건이 충족되면 다음줄부터 다시 코루틴이 동작 yield return new WaitForSeconds(delayTime); isDe..

IT/Unity 2021.09.30

[C#_클래스] this, static 키워드

this 키워드 객체 자신을 참조하는 키워드 사용 함수의 파라미터 이름과 멤버 변수 이름이 동일 클래스 내부에서 멤버변수를 접근 class A{ int a; public A(int a){ this.a = a; // this가 가르키는 값은 클래스 내부에 선언된 멤버변수이다. } }​ static 키워드 클래스의 멤버를 객체 생성 없이 사용 가능 new 키워드 없이도 접근하여 사용 가능 클래스 static 필드(변수) 클래스 static 메소드(함수) static 메소드 내부에 사용하는 변수는 반드시 static class A { public static int a; public static int b; public static void Print() { Console.WriteLine("a: {0}", ..

IT/C# 2021.09.28

[C#_클래스] 개념과 생성자, 소멸자

클래스 개념 클래스는 사용자가 직접 만든 틀 변수와 함수를 하나의 단위로 결합 상속, 다형성, 파생 클래스 new키워드 클래스의 객체 생성 클래스명 객체명 = new 생성자 생성자, 소멸자 생성자 : 객체 생성할 때 호출(new) 클래스 명 동일 리턴형 X 접근 한정자 public 멤버 변수 초기화 시, 많이 사용 객체 생성시 자동으로 처리할 계획이 있는 것들을 넣어서 작업하면 좋다. 여러 개의 전달인자를 넣을 수 있다. 소멸자 : 객체 소멸될 때 호출(GC) 클래스 명 동일 리턴형 X 접근 한정자 X '~' 키워드로 구성 소멸자에는 어떠한 전달인자를 넣을 수 없다.

IT/C# 2021.09.28